
Повест за два свята
Илюстрации на Илиан Илиев
Maтю Пенингтън е съосновател на Profound Decisions — компания, организираща LRP-игри, създавайки светове, където хора, интересуващи се от фентъзи, история и гейминг, могат да бъдат някой друг поне за малко и да се насладят напълно на нещата, които ги интересуват. Какво кара един възрастен да се преструва на еднорог и как това хоби допринася за чувството за принадлежност и подкрепа? Откриваме отговорите по-долу.
Как решихте да се занимавате с LRP*?
В началото просто помагах на приятели, които организираха подобни събития, след което решихме да създадем собствена игра. Занимавахме се с нея около пет години, през което време тя бавно, но сигурно растеше и започна да отнема голяма част от времето ни. В един момент разбрах, че или трябва да се откажа от хобито си и да се концентрирам над кариерата си, или пък да се откажа от кариерата си, за да се посветя на хобито си.
Избрах второто. След като въпросната игра се изчерпа, напуснах работа и основах компанията си, посвещавайки се напълно на LRP.
*Live Role-Playing — ролеви игри, осъществяващи се на живо, в които които участниците отиграват в реално време своите персонажи
Снимка на Шарлот Мос
Ще разкажете ли малко повече за LRP като цяло — за незапознатите?
Ако досега никога не сте се сблъсквали с такава игра, би могла да изглежда леко озадачаващо. Най-лесно може да се обясни, като се сравни с неща, на които самото преживяване наподобява.
Има доста общо с гейминга — World of Warcraft и други — където всеки е в определена роля, но за разлика от него, хората се събират в реално време и играят заедно, а не онлайн.
Има доста общо и с актьорската игра —
Повечето от нещата, които казваш и правиш, са импровизация.
Има доста общо и с възстановките: има боеве, битки, но резултатът от тях и самата среда, в която се провеждат, не се основават на реални исторически факти. Съществуват правила, които насочват самото сражение, но това кой побеждава или губи се определя от уменията на участниците.
Снимкa на Том Гарнет
Как основахте Profound Decisions и колко души има в екипа ви?
Започнах, разказвайки сред LRP-обществото, че съм в процес на създаване на нова игра. Хората идваха при мен, за да я обсъждаме, аз им споделях идеите си — така много от тези хора решиха да станат част от екипа. Написахме концепцията за първата си игра за около четири месеца, но през годините проектите ни станаха доста по-амбициозни. Създаването на последната игра ни отне три години…
Основният творчески екип е от около 20-30 души, но това е единствено, за да създадем обстановката и т.н. Когато се състои самото събитие, ни трябват поне 350-400 доброволци, за да се случи то.
Снимкa на Том Гарнет
Коя е най-успешната игра, която сте провеждали?
Успехът е нещо различно за всеки. Сегашната ни игра, Empire, е най-голямата и финансово успешна до момента. Случвало се е да събира около 1500 участници, а средният им брой по принцип не пада под 1350. Мисля, че това ни поставя в топ десет на най-големите LRP-събития в света (явно не е чак толкова разпространено хоби).
Но съм бил част и от много неща, при които успехът се измерва по различен начин. Участвал съм (като сътрудник) в много по-малки игри от нашата, но такива, които прокарват нови идеи и подходи.
Снимкa на Том Гарнет
Разкажете ни още за Empire.
Това е последният ни опит да създадем перфектната sandbox* игра, в която участниците взимат всички важни решения. “Империята”, на която е кръстена играта, представлява голяма сила от десет нации, като всички нейни близки конкуренти бледнеят като размер и военна сила. Empire се води единствено и само от играчите й — те управляват армиите, създават законите и т.н. Това я прави и доста политическа: малко като историята в Game of Thrones, но резултатът зависи изцяло от изборите, които участниците взимат.
Също така, тук става дума за доста напреднало общество. Съществуват много ролеви игри, развиващи се в пост-апокалиптична среда, където обществото като концепция е разрушено и хората живеят на беззаконови групи. При нашата Empire е тъкмо обратното — това е земя на закон и ред, на политика и търговия. Структурата позволява да направим много неща, които иначе нямаше да можем: например да имаме т.нар. академия, в която героите, ”играни” от млади участници, могат да бъдат тренирани, така че да станат герои от Empire.
*игра, в която героят е максимално свободен да променя средата
Снимкa на Том Гарнет
Kакъв е типичният профил на човек, занимаващ се с LRP?
Не съм убеден, че такъв съществува. Не и повече, отколкото съществува типичен профил на човек, който обича театър, спортове, шах. Това е по-скоро интелектуално хоби и средностатистическият профил е на професионалист, завършил университет. Корените на това занимание са по-скоро “geeky”: до голяма степен е вдъхновено от играта Dungeons and Dragons от 80-те, затова и привлича много хора от IT-сферата.
Като хоби не е старо — в сегашния си вид съществува от не повече от 30-ина години, така че повечето участници са между 30 и 50-годишни, най-вече такива, които се занимават с това от млади. Хобито привлича и по-възрастни играчи, например oколо 60, но те са малцинство.
Снимкa на Том Гарнет
Това, което е типично за всеки от тях, е начинът на мислене. Това е доста социално и креативно занимание, със сериозен визуален елемент, що се отнася до костюмите и декорите. Със сигурност не е някакво улегнало и прозаично хоби, а е за хора, които обичат да използват въображението си и харесват фентъзи.
Създава ли LRP някакво общество и чувство за принадлежност сред съмишленици — какви са Вашите наблюдения?
Хората, запалени по това хоби наистина обичат игрите, в които участват. Защото самите игри зависят от тях. Бихме могли да бъдем наречени необичаен тип компания, но дори ние зависим от цяла армия доброволци, за да се случат нашите събития.
Целият този доброволчески дух наистина дава облик на самото хоби. Участниците са невероятно щедри, благодарни и подкрепящи към всеки замесен.
То е начин, по който хората могат да се съберат и да работят заедно, да покажат въбражение и креативност, и да създадат нещо прекрасно, на което другите да се насладят.
Трудно може да бъде изразено колко точно силно е чувството за принадлежност при LRP. Никога не съм срещал друго подобно.
Снимкa на Том Гарнет
Mоже ли LRP да се разглежда като някакъв вид ескейпизъм от стресиращото ежедневие и какво точно носи лично на Вас?
Винаги внимавам с определянето на LRP като ескейпизъм — въпреки че със сигурност такъв присъства. Има известен чар тип “Уолтър Мити” в това да се преструваш, че си средновековен рицар, който ще спаси красивия принц от лапите на злата магьосница.
Но ексейпизмът не е по-различен от това да четеш Boys Own Adventure или да гледаш последния холивудски екшън. Разликата между това да гледаш Star Wars и това да играеш на Star Wars е такава: когато играем, всеки си представя всеки друг като част от историята, а не само самия себе си. Така поставено, LRP предлага ескейпистко преживяване, което е по-истинско и по-дълбоко от това при филма или книгата. Повечето хора, които се занимават с това, чувстват, че наистина са там.
Също така, голяма част от хората, които познавам, започват да се занимават с ролеви игри в периоди, когато всякакъв стрес от живота им липсва. Много от тях са ученици, което, изключвайки сесиите, не е най-стресиращият период в живота на един човек. Така че
Бихте ли споделили някаква интересна история от игрите ви?
Не съм голям фен на историите — не и в традиционния им смисъл на разказ. Защото животът не е разказ: той е разхвърляна и сложна поредица от случайни взаимодействия. Авторите създават разкази или ги черпят от исторически събития, и в това се състои талантът им. Но не съм убеден, че подобно нещо съществува в реалния живот. Игрите, с които се занимавам, се опитват да симулират именно тази непредсказуема реалност, предлагат един свят, който може да бъде хаотичен и неподреден. Така че изобщо не съм заинтересован от разказването на истории като такива.
Но… самите участници в ролеви игри много обичат да обменят истории от битки. Това е едно от любимите ни занимания — искаме да говорим за налудничавите неща, които сме направили, точният момент, в който сме били героя на историята. Това е лош навик! И една история, в която героят съм аз, е може би привлекателна по-скоро за мен, отколкото за хората, на които я разказвам. Тук механизмът е “аз ще чуя твоята, ако ти изслушаш моята.” Ролевите игри могат да предоставят купища истории, които са си само за теб — но винаги си напомням, че те са и интересни най-вече за самия мен.
И все пак, за да разкажа истинска история: преди много години, бях влязъл в ролята на зъл скейвън, което е отвратително плъхоподобно създание. Моята задача беше да започна война между две нации: еднорозите и елените. Така че накарах някои от останалите скейвъни да се скрият в гората и платих на няколко еднорога да идат и да ги убият.
Веднъж щом започна въпросното убиване, изпратих там няколко от елените-воини. Така да се каже, изиграх всички.
Срещнахме се някъде по средата на гората, където всичко беше в хаос и трупове, приятелите ми лежаха мъртви навсякъде. Еднорозите не могат да различат нас от елените, които са убивали в последните десет минути, така че решават да ни нападнат, защото така и така изглеждаме като чудовища. И понеже са три пъти повече, подвихме опашки и избягахме. Гониха ни около половин километър и едва се измъкнахме.
Сигурно всичко това звучи обърквано, ненормално и не съвсем интересно, което е и пример как тези истории не са такива, които биха печелили награди: така, както се случва в литературата. Диалогът е беден, актьорската игра е слаба, няма сценарии и редактори. Но
Ето какво може да ти даде една добра ролева игра — история, която е изцяло твоя.
Какво следва?
Голямото предизвикателство пред нас е да открием постоянно място. За момента използваме временни терени, което доста ограничава потенциала ни. Освен това влияе и на неща от реалния свят: например, понякога е трудно да вземат участие играчи с увреждания.
Вътре в самото хоби обаче сe радваме на невероятна подкрепа — имаме достъп до едни от най-добрите британски сценографи, които са работили по филмите за Хари Потър и т.н., имаме и архитекти в готовност. Така че, ако се сдобием с постоянен терен — и получим нужните разрешения — можем да създадем нещо наистина невероятно, което да привлече още и още публика.
Това към момента се случва само в някои точки на света, като най-доброто се намира в Канада (нарича се Bicolline). Ще ни се да постигнем висоти, които да дадат световен стандарт на събитията ни.
За съжаление, недостигът на земя в тази държава, както и наистина многото предизвикателства пред планирането, означава, че все още не успяваме да осъществим целта си, въпреки че пробваме от години. Всеки път, когато си мислим, че остава още малко, нещо ни връща назад. Но никога не се отказваме и някой ден ще успеем да убедим света да ни позволи да направим нещо грандиозно.
Публикувано 17.01.2017